Entenda como a utilização de jogos é fundamental para o desenvolvimento das habilidades socioemocionais. Conheça a proposta da gamificação na educação!
Habilidades socioemocionais são determinantes na formação humana e precisam ser desenvolvidas desde a mais tenra idade.
Felizmente, o pensamento sobre gestão das emoções tem evoluído consideravelmente no sistema de ensino brasileiro, graças às orientações incluídas no BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e, principalmente, ao esforço de profissionais dedicados a estudar e compartilhar seus conhecimentos e práticas.
Na busca por um ensino condizente com a realidade da geração atual de crianças e adolescentes, a gamificação na educação tem se tornado cada vez mais presente nas escolas, associada sobretudo ao uso de tecnologias.
Visto que gostar de jogos é tão comum, usar seus elementos ― analógicos ou digitais ― ajuda a impulsionar o engajamento dos alunos em conhecimentos diversos, inclusive no desenvolvimento de habilidades socioemocionais, e tem gerado resultados surpreendentes.
Como estratégia de ensino, a gamificação pode integrar o plano de aula e servir como ponte para a abordagem de temas transversais e projetos multidisciplinares. Trata-se de uma oportunidade para experimentar regras, emoções e papéis sociais ― fatores substanciais à gestão das emoções.
Ao jogar, os alunos desenvolvem novas estruturas de pensamento para compreender os conteúdos, e isso pode motivá-los a participar mais profundamente e até mesmo mudar seu próprio conceito sobre o processo de ensino-aprendizagem.
Além disso, os projetos de gamificação contém aplicações bem diferentes, podendo estar restrito ao microambiente da sala de aula, envolver outras turmas da própria escola ou até diferentes grupos sociais, o que inclui a família e a comunidade.
Para se ter uma ideia do potencial da gamificação na educação, designers de jogos eletrônicos trabalham em conjunto com educadores para desenvolver materiais lúdicos que incorporem elementos dos jogos no dia a dia de crianças e jovens de diversas faixas etárias.
Seja por meio de soluções existentes no mercado, seja a partir da criatividade da escola e do professor, a ideia de ter a gamificação no plano de aula envolve a definição concreta de objetivos, a comunicação clara e o desenvolvimento consciente da identidade dos alunos em relação a si, aos saberes e à própria escola.
A gamificação incentiva que os jogos envolvam mais de um participante. Escolhendo com cuidado o tema, os jogadores são motivados a encontrar soluções em conjunto, ajudando-se um ao outro, compartilhando impressões e oferecendo e recebendo sugestões.
Jogos com diversos níveis oferecem diferentes graus de dificuldade. Para cada nível, é preciso exercitar a criatividade, a fim de encontrar soluções diferentes das anteriores.
Obter sucesso no jogo — e na vida — depende das soluções criadas individualmente e das construídas em equipe. A solução de hoje pode ser aperfeiçoada e utilizada novamente, ou, então, propõe-se uma nova, que siga um raciocínio mais completo, envolvendo novas variáveis.
A necessidade de exercitar a criatividade leva o aluno a pensar. Investir tempo buscando novas soluções desenvolve a capacidade de resolver problemas, melhora a autoestima e começa a desenhar o caminho a seguir na vida.
Escolhemos nossos caminhos de acordo com a capacidade que entendemos ter. Se não houver o exercício da autonomia do pensamento, como a criança conhecerá sua capacidade, suas habilidades e seus limites? A superação somente acontecerá por meio do autoconhecimento, da confiança nos pontos fortes e da consciência dos desafios a enfrentar.
Muitos adultos têm uma excelente iniciativa e exercitam a criatividade, mas são gênios criativos que não concluem seus projetos de vida. Nesse sentido, a gamificação na educação é excelente para trabalhar a persistência para atingir objetivos.
Uma das ideias nos jogos é revelar os próximos níveis somente depois de vencidos os primeiros. Sabendo disso, os alunos deverão se desdobrar para concluir o atual desafio se quiserem continuar o aprendizado. Para tanto, eles podem utilizar os mais diversos mecanismos, desde que sigam as regras de conduta no jogo.
Como toda perda gera estresse e exposição das crianças, é preciso trabalhar as emoções ligadas ao fracasso. Caso a escola ignore esse fato, o aluno pode ter um baixo aproveitamento escolar, sofrer ou praticar bullying e vivenciar depressão e problemas na saúde emocional.
Viver em um ambiente de competição, conflito de egos e intolerância não é particularidade apenas da vida adulta — infelizmente, as crianças também estão expostas a essas situações.
A competição está presente em todas as fases da vida. Ensinar que adversário não é inimigo é um bom exercício que ajuda a criança a perceber a existência de conflitos em que a outra parte é um amigo, colega, professor ou familiar, e que a pessoa é mais importante que vencer. Entretanto, a questão não é vencer o conflito, mas saber administrá-lo.
Para começar, desenvolva em seus alunos as conexões sociais. Ao promover interações entre pares e grupos, o nível de engajamento na gamificação tende a aumentar.
Por exemplo, os alunos podem formar equipes e competir entre si, ou podem competir, de maneira saudável, com outras classes. À medida que os alunos colaboram para resolver problemas e ganhar pontos, eles investem cada vez mais naquilo em que estão aprendendo.
Talvez você já tenha ouvido falar dos jogos de RPG (Role Playing Games). Pois é exatamente esse o objetivo do Role Play na gamificação na educação: fazer com que os alunos assumam papéis para o desenvolvimento de uma atividade. Assim como no RPG, pode ser criada uma trama na qual cada aluno terá um personagem, um mistério e um desafio.
A ideia com o Role Play é que os estudantes, além de se engajarem a partir desse universo ficcional, tenham uma participação efetiva no trabalho e se coloquem como agentes no processo de construção de seus conhecimentos.
A propósito, você já conhece o PROGRAMA START do CIEC ?
Como você pôde ver, os jogos são uma ferramenta abrangente, que contribui não apenas para colocar o aluno no centro do processo de ensino aprendizagem, mas principalmente inspira o desenvolvimento de relações sociais saudáveis, sobretudo com relação à gestão de conflitos.
Com esse viés, a gamificação na educação permite desenvolver habilidades socioemocionais que capacitarão as crianças a evitar sentimentos destrutivos para si e o outro, e desenvolver empatia, compaixão, autoconfiança e autopercepção.
Tal aprendizado é fundamental para que aprendam a gerir conflitos e relacionamentos e exercitar a criatividade. Isso pode resultar em relacionamentos saudáveis, estabilidade e inteligência emocional, resiliência, mais qualidade de vida e melhor rendimento escolar.
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Fonte/ Créditos: Escoladainteligencia.com.br